Gears of War 2 - Análise
Escrito por João Pessoa "WormPT"    Sexta, 07 Novembro 2008 15:20   
   
 
 
 
 
por João Pessoa "WormPT"
 
 
 

De entre a concentração de títulos a lançar por esta altura, se existe um jogo onde o hype foi explorado até ao limite, Gears of War 2 é a escolha óbvia. Após dois anos de luta intensa pelas arenas do primeiro título, eis que chegou a tão aguardada sequela, que tantos rios de tinta já fez correr. Será que está à altura das expectativas? Estamos mesmo perante um Gears “Bigger, better & more badass….”?


 
Antes de começar efectivamente esta análise, devo-vos confessar uma coisa: a minha vontade inicial era chegar aqui e desenrolar adjectivos e mais adjectivos sobre o facto de GoW2 ser um must have. A minha experiência com a campanha está a ser um misto de surpresa e regozijo, tal é o impacto que cada novo acto me provoca. Sem querer referir para já detalhes (ficam mais para a frente), posso-vos dizer que, pelo menos inicialmente, o espanto que eu senti aquando do primeiro título, retornou agora ao deparar-me com um universo mais expressivo e de dimensão acrescida. No entanto, importa pousar os pés em terra firme, e amordaçar o meu “eu” mais fanático de modo a poder oferecer-vos a perspectiva realista que todos merecem. Afinal de contas, só estamos perante mais um jogo…. Pixeis e som num disco… Zeros e Uns… Estão a perceber, não? (É um espectáculo!!!!!) … Bem, pelo menos vou tentar…
 

 
Como ponto de partida, vou debruçar-me sobre a história. Um dos aspectos negativos apontados à primeira edição residia no facto de a narrativa ter sido pouco aprofundada. Com o objectivo primordial de não quebrar o ritmo do jogo, o recurso a cutscenes na primeira edição é praticamente inexistente, ficando os diálogos remetidos a curtas sessões de conversa entre as personagens, ou às partes em que Marcus fala pelo intercomunicador. Nesta sequela, o esforço da EPIC em atribuir uma dimensão mais humana à nossa aventura é notório, com as cutscenes a aparecerem com mais frequência e a relação entre os vários elementos do Delta Squad a surgir menos estereotipada. A par disso, a busca pessoal de Dominic pela mulher desaparecida, oferece alguns momentos emotivos, conseguindo despir aquela máscara de dureza transmitida por Marcus e Dom. Por coincidência (ou não), o princípio de Gears of War 2 inspira-se claramente no modelo adoptado por Call of Duty 4, em que após uma missão introdutória (no Hospital de San Jacinto), somos então presenteados com a espectacular sequência que dá início ao épico. Assim, a humanidade que sempre havia combatido entre si, pelo controlo dos recursos energéticos do planeta Sera, foi subitamente confrontada com o ataque dos Locust (Emergency Day), estando agora à beira da extinção.
 

 
É na cidade de San Jacinto, o último reduto das forças da Coligação (COG), que se inicia uma última tentativa para inverter os acontecimentos, com a agregação de esforços no sentido de se enviarem os Gears (os operacionais do exército), para as profundezas do planeta, para aí aplicarem um golpe fatal nos planos de extermínio dos Locust. Sem querer levantar mais o véu, preparem-se para uma história muito mais elaborada, onde as intenções da equipa de produção são, em minha opinião, atingidas em pleno. Não pensem, no entanto, que a receita vencedora da primeira edição foi de alguma forma adulterada. A par de secções onde a grandiosidade e a sensação de escala estão presentes, sem qualquer paralelo com o que vimos na primeira aventura (o segundo acto é um bom exemplo), surgem em alternativa percursos mais intimistas, onde a cumplicidade entre Marcus e Dominic é por demais evidente. Se a isso somarmos a qualidade com que a história nos é transmitida, e uma maior profundidade da trama, temos um GoW2 que se impõe como uma sólida experiência narrativa, capaz de ombrear com as melhores do ano.

 
Dentro da marca (ou fórmula), atrás referida, encontra-se aquela que é a substância mais aditiva da embalagem: a jogabilidade. Se bem se lembram, foi Gears of War que implementou o modelo (com o inovador sistema de cover), que serviu de inspiração a outros jogos de acção dentro da indústria. Em GoW2, não existem grandes alterações, isto é, porquê mexer naquilo que já era excepcional? Assim, a par de um refinar de todo o processo, talvez as grandes alterações residam na introdução de novo armamento, e na introdução de novas possibilidades. Passo a explicar: a um determinado ponto de um nível tive de eliminar uma leva de Locust que no solo (eu estava num Derrick), tentava impedir o avanço dos acontecimentos. Ora, devido à nova dimensão que os cenários possuem, utilizar a antiga fórmula da lancer ou sniper, tendo em conta o tamanho da ameaça (em números), seria bastante complicado. Felizmente que agora temos uns lança-morteiros que, pessoalmente, me dão um grande prazer a utilizar, e que nesse caso específico, usei de modo a debelar a ameaça. O processo é bastante simples: Com o gatilho esquerdo ajoelhamo-nos, com o analógico direito ajustamos a direcção e com o gatilho direito ajustamos a força e disparamos. O projéctil lançado faz uma curva ascendente e quando vem novamente a descer, separa-se em várias cargas explosivas que caem em cima do alvo. É uma beleza observar o estropiar do inimigo às mãos destas novas armas.
 

 
Um exemplo relativo a novas possibilidades introduzidas no jogo, é a existência de barreiras de protecção dependentes de alavancas. Assim, de modo a levantar essas barreiras, vocês terão de correr em direcção ao mecanismo sob fogo inimigo, existindo a possibilidade de no campo contrário, um Locust poder baixá-las de novo. Outro exemplo dentro desse campo é a movimentação de cada um dos intervenientes sempre que fica down. Sejamos nós ou o inimigo, a capacidade de nos arrastarmos para junto de um colega que nos possa reavivar, introduz uma variável importantíssima, tanto no singleplayer, como no multiplayer. Relativamente a outras alterações, e porque é praticamente impossível conseguir discriminar tudo ao pormenor, importa referir que, contrariamente ao que se esperava, a destruição dos cenários não foi introduzida de modo a provocar grandes mudanças dentro da mecânica de jogo, funcionando basicamente mais como um melhoramento estético do que outra coisa. A adição de novos inimigos é que traz uma nova dimensão a certas sequências, sendo necessária a utilização da nova classe de armamento pesado (onde se inclui o lança morteiros), de modo a ultrapassá-los. Finalmente, e no que à jogabilidade diz respeito, fiquem só a saber que existem pormenores deliciosos como as troikas, que agora aquecem após uso ininterrupto, sendo preciso carregar no RB de modo a arrefecer o cano. A par disso, as secções de veículos (Reavers e Brumacks incluídos), oferecem aquela variedade extra que impede o cansaço da mecânica a pé. Por fim, o active reload continua a ter um papel preponderante, sendo essencial o seu uso em hardcore e insane. Aproveito a referência aos níveis de dificuldade para deixar um aviso aos veteranos de Gears: Nem pensem em abordar a campanha num nível que não seja o hardcore. Sinceramente, nem experimentei os outros. Mesmo nesse nível, tirando algumas partes mais complicadas, o desafio não é nada por aí além.
 

 
No que toca ao design dos níveis, GoW2 comporta-se como um típico jogo de acção, com secções que variam entre espaços mais fechados e áreas mais amplas. Apesar de linear, à medida que aumenta o cenário, as opções aumentam na hora de escolher o método a adoptar. Passo a explicar: a determinada altura, estava eu numa caverna nas profundezas do planeta, quando chego a uma posição elevada e mais em baixo estão outros elementos saídos das cápsulas injectadas na crosta, em dificuldades perante um ataque dos Locust. O objectivo que me surge é o de ajudar esses colegas. Numa primeira tentativa desci até junto deles e tentei sem sucesso cumprir o objectivo. Com magotes de Locusts regulares, apareceram Boomers, e perante tal desproporção de forças, a coisa ficou complicada. Numa terceira tentativa, e visto que a primeira abordagem não estava a resultar, decidi-me a permanecer na posição inicial (bem acima dos Locust), e daí, com fogo cruzado, consegui resolver a situação. Este tipo de variável ocorre diversas vezes durante a campanha e funciona como uma mais-valia na hora de a repetir. Embora não seja uma liberdade absoluta, a ideia que fica é o de uma aventura com alguma margem de manobra, em que cada passagem pela mesma tem o potencial de ser diferente.
 

 
Mas se jogabilidade do primeiro jogo continua inalterada (na sua essência), que dizer dos gráficos? Será que houve uma grande evolução? Na verdade, e em conversa com um amigo sobre isso, chegamos à conclusão que se a Epic nada fizesse, e aos gráficos do primeiro adicionasse uma nova campanha e mapas multiplayer, mesmo assim ficaríamos satisfeitos. Claro que não foi isso que aconteceu, e embora o salto qualitativo não atinja o mesmo patamar evolutivo observado na primeira edição, as alterações visíveis no universo do jogo conseguem impressionar. A par uma tonalidade bastante mais expressiva (com o vermelho do sangue a sobressair), também ao predominante cinza foram adicionadas algumas cores, que variam consoante o tipo de cenário. O detalhe de todos os intervenientes foi substancialmente melhorado, tanto pela qualidade do mesmo, como pelo melhorar dos efeitos de luz, que em GoW2 estão simplesmente fantásticos. Também os edifícios, as cavernas e os grandes espaços abertos, beneficiam dessa transformação, transmitindo um realismo (dentro do espírito do jogo, claro), que enche os olhos a cada novo local que aparece. Para aqueles que gostaram do quadrado de carne na primeira Tech Demo no início de 2008, deixo o aviso: Em GoW2, terão um nível onde a organicidade dos cenários encosta a um canto o nível dos Flood em Halo 3. Descansem no entanto os fãs mais fiéis, pois toda esta mudança no grafismo não mexeu um bocadinho naquilo que é a matriz visual de Gears of War. A magia do primeiro título continua intacta, ficando unicamente a sensação de que GoW2 é o presente, e que o original é um passado a preto e branco. Todo este festim é acompanhado por uma componente sonora de competência inquestionável, onde o som das armas aparece como o sinal de maior evolução. O registo da lancer, por exemplo, é agora mais realista, com os disparos a transmitirem uma cadência mais mecânica e precisa. A adição de novos inimigos e veículos trouxe também uma sonoridade mais actualizada, em consonância com a música, que se adapta magistralmente às diversas situações de jogo.
 

 
Mas se a campanha está concebida de maneira mais profunda, com mais espectacularidade, variedade e longevidade (contem com um mínimo de 10 horas em hardcore), que dizer então do multiplayer? Terá GoW2 a mesma oferta qualitativa de um Halo 3 ou de um CoD 4? A resposta é um claro sim. Neste departamento as novidades são tantas que é difícil apontar a principal. No entanto, e no meu ponto de vista, a principal delas será a existência de uma função party. À semelhança do que existe nos pesos pesados já referidos, também GoW2 possui um sistema onde um grupo de amigos pode jogar horas e horas em conjunto, sem nunca ter de se separar. Uma das consequências da implementação dessa característica é o acabar da célebre pecha do host advantage, dado que essa atribuição passa a ser feita de forma aleatória. Outra novidade de monta é a existência de bots. Para todos os que não possuem uma ligação de banda larga ou uma conta Gold, quase toda a glória do multiplayer está acessível em dose artificial. Não é a mesma coisa, mas ainda assim, é melhor do que nada.
 

 
Avançando para as opções existentes, e numa nova base de 5 x 5, GoW2 tem à disposição os seguintes modos competitivos:

Os velhos:
Warzone – Duas equipas em VS até uma acabar por completo.
Execution – Igual a Warzone, mas com a necessidade de se executarem os oponentes.
Annex – Duas equipas, uma zona do mapa para controlar (que vai alterando), respawns, ganha a que primeiro atingir a pontuação limite.

 

 
Os novos:
Wingman – Modalidade em que equipas de dois elementos iguais (dois Marcus, dois Dominic, etc…), tentam eliminar as equipas restantes.
Submission – Modalidade de jogo que consiste no transporte de um NPC (activo), até à nossa base (tipo capture the flag).
Guardian – Duas equipas, dois líderes. Enquanto o líder está vivo existem respawns, depois de morrer, joga-se como o Warzone.
King of the Hill – Semelhante ao Annex mas somente com um ponto-chave para controlar (que muda sempre que se inicia uma nova partida), com respawns infinitos excepto quando estamos a defender o local conquistado.

 

 
Relativamente a estes modos, a maior novidade será o acrescentar de mais um jogador. Por aquilo que já experimentei, além de prolongar mais o prazer de cada sessão, a existência de mais um elemento de cada lado da barricada faz aumentar as possibilidades estratégicas possíveis em cada confronto. Dos modos em si (e porque é impossível referir tudo), destaco a cumplicidade e sincronismo obrigatórios em Wingman, a piada que tem andarmos atrás do NPC em Submission, a protecção bem organizada que tem de ser feita ao líder em Guardian e o quanto o King of the Hill consegue ser mais interessante do que o Annex. Qual o melhor? Experimentem e tirem as vossas conclusões.
 


Para explorarem todas estas inovações contem com dez mapas no disco, alguns deles inspirados pela temática dos locais por onde passa a campanha, transitando da primeira edição mais cinco, sob a forma de um Flashback Pack disponível para download através da inserção de um código que acompanha o jogo. Dos novos mapas tenho a destacar a riqueza de opções que cada um tem na adopção de estratégias várias dentro de cada tipo de jogo. A somar a isso, e à semelhança do que já acontecia com o comboio em Tyro Station, também alguns deles possuem características muito próprias que poderão ser um forte factor de influência na jogabilidade. O maior exemplo será um delicioso mapa de nome Avalanche no qual, como o próprio nome sugere, surge uma avalancha que cobre a área central do mapa, eliminando todos o que por lá se encontrarem. A partir desse momento, outras áreas são descobertas (nas casas circundantes), libertando novas armas e locais de abrigo. A somar a isto tudo temos as novas armas e novos items que proporcionam maneiras diversas de abordar as partidas. Agora vocês perguntam: “Será que toda esta mudança veio de alguma forma pôr em causa o carisma dos combates da primeira edição?” Bem, a minha resposta para essa questão é simples: Não. Embora existam muitas mais opções, embora os mapas contemplem mais alternativas, embora a maior diversidade das armas permita outras estratégias, nada vos impede de irem de caçadeira em punho até ao centro do mapa para todos juntos se deliciarem num espectáculo de sangue e entranhas. Claro que eu estou convencido que poucos ficarão indiferentes ao excelente leque de alternativas que o multiplayer de GoW2 oferece, adivinhando desde já o imediato sucesso nas tabelas do Live.


 
Agora que toda a componente competitiva está, no que toca aos aspectos essenciais, abordada, resta debruçar-me sobre os modos cooperativos:

A campanha, ao contrário daquilo que se esperava, não permite mais do que dois jogadores. De certa forma compreendo que alargar a experiência a quatro poderia comprometer o esforço efectuado em melhorar a componente narrativa. Quem não se lembra de Halo 3, que por muitos foi jogado em ritmo de maratona, passando completamente ao lado da história em si? Apesar disso, acreditem que à semelhança do que aconteceu com o primeiro título, fazer a campanha na companhia de um amigo é uma experiência sem paralelo no seio dos videojogos. Não sei se é da especificidade do universo do jogo, se da mecânica da jogabilidade (por exemplo, as bifurcações onde cada um segue um caminho distinto aparecem com regularidade), mas isto de jogar GoW2 em Co-op tem tanto de mágico como de gratificante.

 

 
Talvez para nos compensar pela falta de um modo cooperativo alargado na campanha, GoW2 traz um novo modo de jogo denominado Horde. Esta nova abordagem dentro do multiplayer é, para os mais calejados nestas lides, um Terrorist Hunt adaptado ao universo de GoW. Assim, e até um máximo de cinco elementos, teremos de acabar com sucessivas vagas de Locust (com um limite de 50), numa cadência cada vez mais alucinante, onde a coordenação e o trabalho de equipa serão essenciais para o sucesso. Os intervalos de cada vaga servirão para recarregar munições, reorganizar estratégias e para a reentrada em cena dos companheiros entretanto caídos em combate. Esta mecânica, a par extrema diversão que proporciona, vem acompanhada de um quadro de pontuação, onde, no final, poderemos observar o contributo de cada um para o resultado do conjunto.
 

 
O muito que ficou por dizer, deixo a vocês todos o extremo prazer de o descobrirem. A Epic prometeu e cumpriu. Se algumas dúvidas existiam em relação ao poder técnico e criativo de uma das progenitoras do género FPS, elas são dissipadas pela imponência de GoW2. Atendendo à extrema popularidade do primeiro título, não tenho qualquer problema em afirmar que, no que à 360 diz respeito, está encontrado, um dos melhores, senão o melhor jogo do ano. GoW2 inflama a imaginação de todos os que o jogam, alimentando ao mesmo tempo a ânsia e o desejo de destruição que os verdadeiros fãs de jogos de acção transportam dentro de si. Imperdível para muitos, obrigatórios para outros tantos, a saga de Marcus e companhia foge à nota máxima pelo simples facto de, contrariamente ao que muitos de vocês possam pensar, não trazer consigo qualquer inovação ao género em que se insere. No entanto, a mestria com que todo o conjunto é embalado, colocará, durante bastante tempo, Gears of War 2 como um modelo de aperfeiçoamento e evolução dentro da indústria dos videojogos.




 

Actualizado em ( Terça, 25 Novembro 2008 00:25 )