Limbo é diferente. Recordando a minha infância, Limbo está para os videojogos mais mainstream como uma certa animação francesa e/ou canadiana estava, na altura, para os clássicos de Hollywood, com Tom & Jerry e Bugs Bunny à cabeça. Visto de outra forma, se os videojogos fossem transmitidos pela televisão, este passaria na RTP2. A diferença não reside propriamente na jogabilidade, que vai buscar inspiração a um qualquer jogo de plataformas, mas surge na disposição que transmite, nos sentidos que desperta. É a fragilidade do personagem, são os cenários espartanos, é a matriz black & white que combinada com uma sonoridade parca em conteúdo provoca uma atmosfera tão perturbante que chega a asfixiar. Enfim, claramente um jogo diferente.

Limbo é uma proposta 2D que coloca o jogador a controlar um pequeno rapazinho numa sucessão de níveis repletos de puzzles, plataformas e estranhas criaturas. Analógico para andar, A para saltar e B para acção são controlos básicos para um jogo onde muitas vezes o que é óbvio se esconde atrás da própria simplicidade. Esse facto agudiza-se ainda mais porque não existe qualquer tipo de auxílio caso o jogador fique preso num qualquer enigma onde a saída tarde em aparecer. O resultado é uma constante mortandade que, diga-se de passagem, assume aqui contornos de sadismo. Ver uma inocente criança a ser constantemente estilhaçada, esquartejada, agonizante, perturba até a mente mais empedernida. Felizmente, os checkpoints aparecem imediatamente antes da secção que se tenta ultrapassar, fazendo com que as inúmeras vezes que se tem de morrer até encontrar a solução não sejam assim tão frustrantes. Na verdade, essa característica da jogabilidade consegue extrapolar ainda mais o sentido de conquista.

Dentro da estranha atmosfera transmitida por Limbo a premeditada falta de qualquer tipo de música e diálogos realça ainda mais o carácter marginal da obra, colocando o jogador numa situação de vazio que, não poucas vezes, liberta os instintos mais básicos. Por outro lado, existem secções que só conseguem ser solucionadas através de uma cuidada audição de todos os pormenores, talvez para obrigar o jogador a manter o volume elevado. Da mesma forma, o visual a preto e branco, cheio de sombras e formas genéricas, funciona como o complemento perfeito para tão inteligente fórmula.








